NO.1 做聚别做散。
现在的站长们生怕用户进来后会受委屈,于是给往往他们准备太多的太师椅让他们去做。搞一个论坛,设立几十个栏目。蚂蚁网让人晒宝贝,一下子搞出几十个分门别类。饭总搞个CBD中国网,编制一堆栏目,搞个论坛都挂出一大群目录。站长们想的是:用户近来就能准确的找到给他们精心准备好的地方。
而效果呢?恰恰相反:房间越多、椅子越多,坐上去的人越少。用户需求为中心,你替用户想的越周到,效果越差。大家都是内行,理由就不说了。为什么效果差?这就是“做散”,而不是“做聚”。老婆多了没人做饭。
怎么做聚?三言两语说不清楚,不同的网站不同的风格不同的做法。等“聚”做成了,人有了,让掏钱的欲望培养起来了,做“散”还不容易?硬盘满大街都卖,慢慢的加就是了。
NO.2 作乐别作用
作乐是吸引人,作用是留住人,先要吸引人了,才能够留住人。寻欢作乐,你要先把欢展示出来,用户寻到了,然后让其作,作了要马上乐,不能作半天还不乐,做乐是做爱的前提,先乐了才有爱。所以这个乐的设计很重要。而欢的展示也很重要,具体的展示有两方面 ,一方面是“物”的刺激,也就是把欢乐的东西展示给用户,不管是漂亮的UI,还是有趣的反馈,还是积分头衔;另一方面是“人”的刺激,也就是展示那些寻到欢找到乐的哥们有多爽,很多网站都有活跃用户排行榜,但是这种排行榜只让榜上有名的哪些哥们儿更爽,对于其他哥们却没有什么刺激。比如友播网站里面有一个“别人眼中的友播”里面摘录了很多用户用得爽的感受,这个虽然还很粗浅,但是却是符合了这样的道理。
而用则是引申的,也就是先让用户体验,不知不觉体验了爽了,价值就自然有了。如果相反,用的价值很大,但是用户需要作很久才能够得到这个价值,大多用户会死在半途。
NO.3 作紧别作松
都知道紧比松好,可是如何让用户变得紧呢?听说现在医院里有手术可以让人变紧,可是有人作了后失败了,破裂了,更松了。很多网站也是这样的问题。豆瓣圈子让人紧了,可是很多社区也有圈子,但是用户就是很松?问题在哪里?两方面,产品方面和运营方面。产品方面,要让用户更加便利地进行一对一的关系建立,除了简单的好友之外,豆瓣还有类似“有用”“没用”这样的评价可以反馈给用户,因此,紧的最主要的是要加强用户见的反馈,比如有人回复你的帖子了,会有提醒,并且在提醒文案里温馨提示“你的问题XX回复了,这么多人里面他就回复了你的帖子,赶紧去表示一下吧”。运营方面,需要先期让用户感到亲切,用户第一次贡献内容是最期待反馈的,运营方面,网站服务人员需要及时对新用户进行鼓励,让网站成为用户的第一个朋友,并且是热情的朋友,而不是冷冰冰的朋友
NO.4 作实不作虚
网站从虚到实是一个过程,最好的是能够一击命中,如果你开始不能有一个让网友触动神经的东西的话,那么就不得不不断尝试,但是一旦找到一个点,就要集中力量去强化。核心价值一定要显性化,所有的网站导航,文案,流程页面引导都强化这个价值点。
这个价值点的寻找并不容易。做实不作虚其实就是要突出核心价值,把一个核心价值作深入,不能隔靴搔痒,不能遮遮掩掩,用户要看A片,你就得给他A片,还不能打马赛克。不要让那些有了不多没了不少的功能和内容占据太多你的页面,突出核心价值。
那么从另外一个角度来看做实,就又回到这个课堂的本质了,设计生意。把网站当一个生意来设计。能否为客户创造稀缺价值,这个是核心。
NO.5 第二层的内容决定一切。
这里的“层”是指的网站界面的“层”的概念。总的来说,新网站由于内容不多人气有限,因此在界面的“层”的设计上,一般不要超过3层。一旦超过三层,用户点击4次才能进入目的界面,是很讨厌的,其讨厌程度不亚于你已经欲火焚身赤身裸体了而你的亲爱的还正在不紧不慢的脱衣服,不是上床而是洗澡。即使是大网站,一旦在设计上超过3层,都应该“要下很大的决心”才行。
第一层是网站的大门,可以简洁如百度谷歌,可以牛比如天涯等要想领略全部美味先让你报上家门,也可以复杂如各大门户,甚至可以为你服务得更周全如华军先让你选服务器频道。无论什么样的第一层,人们都是可以接受的。
至于第三层的终极目的内容有什么,那就是八仙过海的功夫了,决定一个网站前途命运粘度好玩可乐有用等等功能的,是第二层。相同题材内容的网站的竞争不在于竞争大门,而在于看谁更会做第二层。做好了第二层,你的网站就成功了一半。
第二层的内容是对网站定位的深度解读和宣传强化、人气筛选的关键所在。思践所言“旅游社区”里游戏栏目很火,假如出现这种现象,而不是驴友栏目最火,关键就在于第二层你是怎么做的
NO.6 不要把网友的分值和头衔做成用过的包装袋。
这个法则的确立,应该说是胡扯下功夫研究最多的项目。用了整整两年多的时间,用来研究这个命题。关键是怎么把目前这个“用过的包装袋”变成“LV”,最差也弄成“盛大保罗”或者“千里马皮具”。不管什么样的网站,用户的分值系统和头衔系统至少应该是网站盈利模式、人气聚合方式的一部分。
遗憾的是,目前研究这个命题方向的人不多,大家都是把用户的分值和头衔当成“用过的包装袋”,无论设计的多么精美(如高档酒的外包装,中秋节到了,那些花花绿绿各种不同材质的月饼盒子又要到垃圾箱了,这真是一种让人心疼的资源浪费)。
胡扯策划的所有网站,理想中都把分值系统和头衔系统和网站的人气聚合、盈利模式紧密的结合在一起,当然,这牵扯到一种游戏规则的建立,完成一个分支系统、头衔系统的设计比设计一个网站的主题要复杂的多。但是,一旦设计成功,它的作用是显而易见的。
这个话题谈不上多具体,因为不同的网站相当于不同的衣着面料,最后的设计效果相当于成品,是时装、劳保装还是雨衣,取决于面料的材质。但是有一个标准就是:如果你不能利用分值和头衔来作为网站的粘合剂或者盈利手段,你的设计就是应付、忽略、不重视,乃至没有深度的去研究你想要网络的用户的心态。
其实,研究这个也没什么难的,研究了两年,胡扯最后才恍然大悟,而且特别佩服史玉柱,不用费脑筋,他的《征途》太到位了了。与之相比,别的游戏网站太小儿科,而文字网站统统不靠谱不沾边。
研究吧,研究透了这个法则,利用这个法则,网站就从技术制胜时代真正进入营销时代。
NO.7 建设速度慢或竣工的网站意味着死亡。
如果说不竣工的工程叫做烂尾楼,那么网站永远是烂尾楼。一旦竣工,就意味着离死亡不远了。而建设速度过慢,和竣工有异曲同工之妙。
NO.8 网站不是策划设计出来的而是运营出来的。
任何人都没有办法策划设计一个注定要成功的网站。衡量一个网站的策划和设计的天才程度,就看12个月内有多少个模仿者。所以,任何天才的设计和创意只是晒一把自己的宝贝一般,满足一下虚荣心的模样。晒一把以后如果只有人叫好而无人模仿,你就要想想:这些叫好的人是在忽悠我。过去还有技术门槛,这几年,初中生都可以成为著名黑客,再谈技术门槛就实在是有点托大了。